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[K-게임 포럼] 서종희 교수 "게임사 자율규제 속 소비자 결정권 보장해야"

급격한 성장세를 거듭하는 국내 게임 시장이 판로 확장뿐 아니라 소비자 결정권 보장에도 힘써야 한다는 목소리가 나왔다. 다만 법적 구속력에 의존해 시장 위축을 초래하는 것보다 건강한 생태계 조성을 뒷받침하는 자율규제를 유지하는 것이 바람직하다는 분석이다. 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-Game 포럼'에서 "게임은 사행성·중독성 등의 문제를 가지고 있다는 점에서 이용자들의 보호가 문제되며, 이를 어떻게 규율할 것인지가 어려운 과제다"고 말했다. 서 교수는 유럽과 일본 등 주요국이 확률형 아이템과 과몰입 등 게임 관련 이슈를 어떻게 바라보는지 소개했다. 대부분 목적과 방법에 따라 부작용을 야기할 수 있다는 입장이지만 뚜렷한 규제 방안은 도출하지 않은 상황이다. 유럽 내에서는 동일한 사안을 두고 다른 결론을 도출하기도 했다. 서 교수는 "노르웨이나 벨기에는 외국계 게임사를 규제할 필요가 있었다. (독일처럼) 자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 금지모델로 지정하지 않는다"고 했다. 게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다. 확률형 아이템 조작 논란은 대표적인 게임 소비자 권익 침해 사례다. 특정 확률로 희귀한 무기나 액세서리를 획득할 수 있어 게임에 재미를 더하지만 지나친 사행성을 조장한다는 비판도 있다. 벨기에 도박위원회는 지난 2018년 유권해석으로 확률형 아이템이 법상 도박에 해당한다는 입장을 발표했다. 벨기에 게임위원회 역시 이용자가 게임통화를 다시 돈으로 바꾸는 것이 불가능하더라도 내기로 인한 이익의 가능성이 부정되지 않는다고 판단했다. 이에 확률형 아이템의 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 독일은 확률형 아이템 규제를 시도했다가 업계의 반발에 부딪혀 청소년 이용자의 과도한 비용 지출을 최소화하는 지원 프로그램과 교육 등 절충안을 마련했다. 프랑스의 경우 게임 이용자에게 '아쉽게 놓쳤다'는 생각을 게임사가 심는 전략이 슬롯머신 등 도박과 유사하다고 도박위원회가 지적했지만 결론이 나지 않은 채로 논의가 이어지고 있다. 서 교수는 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"며 "특히 청소년과 성인 게임 이용자의 보호 문제를 명확히 분리해 바라보는 것이 중요하다"고 말했다. 올해 일본에서 가장 주목받은 게임 관련 이슈는 게임 과몰입의 위험성을 인정해 지방재판소가 내린 판결이다. 가가와현은 과도한 게임 의존이 학업능력을 저하하고 발달장애를 가져온다는 이유로 2020년 4월부터 청소년 게임 이용시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하는 조례를 시행했다. 위헌 논란이 일었지만 다카마쓰 지방재판소는 지나친 게임 이용은 예방해야 한다는 사회적 요청에 일정한 근거가 있다는 등의 이유로 지난 8월 합헌판결을 내렸다. 서 교수는 "일본 내에서도 모든 청소년을 일률적으로 통제하는 게 맞냐는 반문이 나온다"며 "5~10년 뒤에는 웃지 못할 판결로 인지될 것이다. 계속 관련 논의가 이뤄지고 있다"고 설명했다. 서종희 교수는 "유럽과 미국은 정부규제에 앞서 자율규제를 활용한 해결을 권장하는 것으로 보인다"며 "부작용은 게임의 특성 및 내부에서 발생하는 문제라 이를 들여다볼 수 있는 업체들이 스스로 자율규제하는 것이 게임산업의 쇠퇴를 최소화하면서도 소비자의 보호에 충실할 수 있다는 점에 초점을 맞춘 것으로 평가된다"고 했다. 국가별로 게임의 특성을 바라보는 관점은 다르지만 게임사에 요구하는 의무는 크게 다르지 않다. 자기통제가 가능하도록 하는 게임 설계와 지출내역 등을 명확히 알려주는 신용확인 시스템, 정보 제공 및 교육, 책임 있는 광고와 신속한 대응 및 구제가 주된 항목이다. 서 교수는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라며 "부드러운 개입만으로도 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 서 교수는 또 "게임사와 이용자, 규제기관이 모여 원인만 잘 찾아도 문제가 해결된다. 발전적인 방향으로 논의될 수 있는 분위기가 형성되고 있다. 합리적 결정을 위한 공감대가 형성되기를 기대한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.22 14:41
e스포츠(게임)

‘지스타 2022’ 나흘간의 게임 여정 시작

나흘간의 게임축제가 문을 열었다. 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타’가 17일 부산 벡스코에서 개막했다. 지스타 2022는 이날 오전 10시 개막식을 시작으로 오는 20일까지 4일간의 여정에 돌입했다. 한국게임산업협회장인 강신철 지스타조직위원장은 "참관객들이 안전한 환경 속에서 신작 게임과 새로운 콘텐츠를 체험하고 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이번 지스타는 코로나19 사태 이후 3년 만에 정상 개최되면서 'The Gaming Universe, 다시 한번 게임의 세상으로'으로 슬로건을 정했다. 규모도 커졌다. 총 43개국 987개 사가 2947개 부스 규모로 참가한다. 작년(638개사 1393부스)과 비교해 배 이상 큰 규모다. 대형 게임사들이 신작 게임을 대거 선보인다. 메인스폰서를 맡은 위메이드를 비롯해 넥슨코리아, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 주요 게임사가 벡스코 1·2전시장의 B2C(기업-소비자 거래) 부스에서 글로벌 시장을 공략하는 신작들을 공개한다. 외국계 게임사 중에서는 레벨인피니트, 에픽게임즈, 호요버스 등이 B2C관에 부스를 열었다. B2B(기업간거래)관에는 여러 중소기업이 부산정보산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등의 공동관을 통해 참여한다. 또 한-아세안센터, 주한캐나다대사관, 엑솔라, 스웨덴무역투자대표부 등도 부스를 냈다. 개막일부터 이틀간 열리는 메인 콘퍼런스에는 위메이드 장현국 대표를 비롯해 라인게임즈의 진승호 디렉터, 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서, 퀀틱 드림의 데이비드 케이지 최고경영자(CEO) 등 국내외 유명 게임 제작사 관계자들이 강연해 경험과 비전을 공유한다. 또 주말 이틀간에는 게임업계 채용 설명회 '게임 잡 콘서트', e스포츠 대회, 게임 코스프레 콘테스트 등이 열린다. 주최 측은 이태원 참사를 계기로 안전 관리에 만전을 기했다. 안전·현장 운영 인력과 함께 부산시, 주관사, 경찰·소방 지원 인력을 모두 포함해 총 550여 명이 안전 관리에 투입된다. 온라인 사전 예매자들의 입장과 현장 티켓 구매 시간을 구분하고, 이동에 문제가 없도록 티켓 교환처와 벡스코 사이 도로도 행사 기간 통제한다. 또 행사장 내에서도 밀집도에 따라 입장을 통제하고, 병목현상 예상 지점에 인력을 배치해 만약의 사태에 대비한다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.17 10:56
경제

게임업계, 코로나19 극복에 ‘통큰’ 기부 릴레이

게임업계가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 방지를 위해 대기업 못지않은 ‘통큰’ 행보를 하고 있다. 거액의 기부금을 내는가 하면 유급 휴가를 주거나 소상공인인 PC방 사업주 지원에 나서고 있다. 중견 게임사 크래프톤은 대한적십자사 대구광역지사에 10억원을 지정 기탁했다고 2일 밝혔다. 크래프톤은 인기 게임 ‘배틀그라운드’를 만든 펍지를 비롯해 여러 관계사들과 함께 기부금을 마련했다. 펍지는 지난 4일 중국 적십자사에도 300만 위안(5억원)을 기부하기도 했다. 기부금은 마스크 50만장을 포함, 대구·경북 지역의 코로나19 방역·예방·확산 방지를 위한 방역물품 및 구호물품 지원에 사용될 예정이다. 크래프톤 관계자는 “코로나19의 방역과 치료를 위한 도움의 손길이 이어지고 있다”며 “크래프톤도 응원과 지원에 동참하기로 했다”고 말했다. 빅 3게임사는 일찌감치 기부에 나섰다. 엔씨소프트는 지난달 28일 성금 20억원을 희망브리지 전국재해구호협회에 기부했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “코로나19로 피해를 당하신 분들과 헌신적으로 임하고 있는 의료진들에게 도움이 되길 바란다”고 했다. 넷마블도 지난주 계열사로 편입된 코웨이와 함께 20억원을 전국재해구호협회 희망브리지에 기부했다. 넥슨은 지난달 25일 자회사인 네오플과 함께 대한적십자사에 성금 20억원을 전달했다. 특히 성금 중 5억원은 네오플 본사가 있는 제주도를 위해 써달라고 부탁했다. 중견 게임업체 위메이드와 모바일 게임 ‘포코팡’ 개발사인 트리노드가 각각 2억원을 코로나19 확산방지 및 극복에 써달라며 기부했다. 위메이드는 지난달 우한시가 위치한 중국 허베이성의 자선총회에 100만 위안(약 1억7000만원)을 지원하기도 했다. 게임업체들은 PC방 지원책도 내놓았다. 엔씨는 전국 엔씨패밀리존 가맹 PC방 사업주를 대상으로 3월 한 달 동안 'G코인' 사용량의 50%를 보상 환급한다. G코인은 엔씨패밀리존에서 가맹 PC방 사업주가 이용하는 통합 화폐다. 넥슨 자회사 엔미디어플랫폼은 영남권 전 지역 가맹점에 무인선불기 관리비를 2개월 동안 면제해준다는 계획이다. 임시휴업 매장에는 무인선불기 관리비를 받지 않고 있다. 게임업체들은 코로나19 확산을 막기 위해 재택근무도 적극 시행하고 있다. 특히 엔씨와 스마일게이트는 전 직원에 대해 유급 특별휴가를 실시하고 있다. 국내 게임업체들이 코로나19 극복에 적극 동참하고 있는 것과 달리, 중국 등 외국계 게임업체들은 아직까지 움직임이 없다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.03 07:00
생활/문화

우리 문화유산 지킴이 라이엇게임즈, 대한민국봉사대상 수상

해외 게임사 라이엇게임즈가 대한민국봉사대상을 수상했다. 라이엇게임즈는 5일 ‘2019 대한민국봉사대상’ 시상식에서 구기향 사회환원활동 총괄이 국회 문화체육관광위원장상과 2019 대한민국봉사대상을 받았다고 밝혔다.대한민국봉사대상은 한국유엔봉사단, 한국국제연합봉사단이 주최하는 시상식으로, 사회 및 공동의 이익을 위한 나눔과 봉사를 실천해 온 개인, 단체 및 기관을 선정해 시상한다.라이엇게임즈는 사회공헌활동의 일환으로 2012년부터 약 8년간 문화유산 보호 및 지원 활동을 지속해온 공로를 인정받아 이번 상을 수상했다. 특히 2014년 ‘석가삼존도’, 2018년 ‘효명세자빈 책봉 죽책’, 2019년 ‘척암선생문집 책판’, ‘백자이동궁명사각호’, ‘중화궁인’ 등 국외 소재의 우리 문화재를 국내로 환수하는 데 성공했다. 서울문묘 및 성균관과 주요 서원 3D 정밀 측량, 조선시대 왕실 유물 보존처리 지원, 4대 고궁 보존 관리, 미국 워싱턴D.C. 소재 주미대한제국공사관 복원 등의 주요 성과를 낸 점이 높은 평가를 받았다.구기향 사회환원활동 총괄은 "라이엇게임즈는 게임도 문화라는 생각으로 우리 플레이어들과 함께 한국 문화유산을 보호하고 지원하는 활동을 꾸준히 진행해왔다"며 "8년 여 간 이 사회환원 활동을 펼쳐온 회사 및 플레이어 여러분을 대신하여 큰 상을 받은 것 같아 더욱 기쁘다"고 말했다. 라이엇게임즈는 2012년 문화재청과 문화재청과 문화재 지킴이 협약을 체결하고 누적 50억 원 이상을 기부해왔다. 또 주요 문화유산부터 근현대문학, 문화유산 분야 인적 자원 지원에 이르는 다양한 프로젝트, 청소년 및 LoL 플레이어와 함께 하는 문화유산 교육 및 라이엇 게임즈 임직원이 참여하는 문화재 청정활동과 전통문화체험 등을 지속적으로 진행하고 있다.라이엇게임즈는 우리 문화유산 보호에 대한 노력을 인정받아 2014년 문화재지킴이 우수사례 부문 문화재청장 표창을 수상했으며, 2016년에는 문화재지킴이 활동 유공 부문에서 구기향 사회환원활동 총괄이 개인 자격으로 문화재청장 표창을 수상했다. 또 ‘2017 문화유산보호 유공자 포상 시상식’에서는 문화유산의 봉사 및 활용 부문에서 외국계 기업 최초로 문화유산보호 대통령 표창을 수상하기도 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.06 19:05
생활/문화

게임업체 넷마블, 의외의 웅진코웨이 인수전 참전

모바일 게임 리더 넷마블이 렌털업체 1위 웅진코웨이 인수전에 뛰어들었다. 10일 업계에 따르면 웅진코웨이 매각 주관사인 한국투자증권이 이날 본입찰을 마감한 결과, 넷마블과 외국계 사모펀드 베인캐피털 2곳이 참여한 것으로 알려졌다. 당초 적격예비인수후보에 올랐던 SK네트웍스와 칼라일, 중국 가전회사 하이얼 컨소시엄은 입찰에 참여하지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블은 이날 인수전 참여 사실을 밝혔다. 회사 측은 "넷마블은 게임산업 강화와 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 실시했다"며 "실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본 입찰에 참여하기로 결정했다"고 말했다. 또 “구독경제는 최근 글로벌에서 고속 성장 중이며 넷마블이 게임사업에서 확보한 인공지능(AI) 등 IT 기술과 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 큰 성장을 기대하고 있다”고 했다. 게임사인 넷마블이 2조원 규모의 오프라인 렌털업체 웅진코웨이 인수전에 나선 것은 의외다. 넷마블은 그동안 글로벌 게임 시장 공략를 위한 투자에 집중해왔다. 해외 개발사를 인수하거나 글로벌 IP를 확보해 해외 시장을 타깃으로 한 모바일 게임을 선보여 왔다. 최근에는 국내 최대 게임사인 넥슨 인수전에도 뛰어들었다. 넷마블은 3조원 가량의 현금성 자산을 보유하고 있어 국내외적으로 공격적인 행보에 나설 수 있는 것으로 보인다. 그러나 이같은 국내외 게임 투자에도 불구하고 결정적인 한방이 없었다. 빅딜을 통해서 글로벌 게임 시장 공략에 발판을 마련하려고 했지만 뜻대로 되지 않고 있다. 그래서 넷마블이 이번 웅진코웨이 인수전 참전이 게임에서 해법을 찾지 못한 결과가 아니냐는 해석도 나온다. 한 게임사 관계자는 "넷마블이 글로벌 게임사 인수에 오랫동안 공을 들여온 것으로 안다. 하지만 살 만한 게임사가 없었던 것 같다"며 "이번 웅진코웨이 인수전 참가는 올해 빅딜 전략을 바뀌는 것 아닌지 모르겠다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.10.10 23:31
생활/문화

라이엇게임즈, ‘척암선생문집 책판’ 국내 환수 성공…국외 문화재 환수 3번째 지원

해외 게임사 라이엇게임즈의 지원으로 해외 소재 우리 문화재가 고국으로 돌아왔다. 라이엇 게임즈는 11일 강남구 삼성동 소재의 오피스 오디토리움에서 문화재청(청장 정재숙), 국외소재문화재재단(이사장 지건길) 및 한국국학진흥원(원장 조현재)과 함께 '척암선생문집 책판 언론공개회'를 진행했다.‘척암선생문집 책판(이하 책판)’은 오스트리아에서 개인이 소장하던 중 올해 2월 독일 경매에 출품됐고 국외소재문화재재단이 이를 발견, 라이엇 게임즈에서 후원한 ‘국외소재 문화재 환수기금’을 활용해 매입했다.이번 사례는 2014년 미국에서 ‘석가삼존도’ 환수 및 2018년 프랑스에서 ‘효명세자빈 책봉 죽책’을 환수한 데 이어 라이엇 게임즈가 3번째로 국외 소재 문화재 환수에 성공한 것이다. 해외 경매에 출품된 우리 문화재에 대해 빠른 판단으로 경매 참여, 매입에 성공을 할 수 있었던 데에는 라이엇 게임즈가 국외문화재 환수기금을 사전에 수 억 원 규모로 조성해두고, 시의적 판단에 적극적으로 함께 한 것이 요인으로 꼽힌다. 라이엇 게임즈는 2012년 문화재청과 문화재 지킴이 협약을 체결한 후 매년 한국 문화유산 보호 및 지원을 위한 기부금을 전달해 왔다.이번에 한국으로 환수된 이 책판은 조선 말기 영남지역의 대학자이자 1895년 을미의병 시 의병장으로 활동하며 우리나라의 독립을 위해 힘쓴 척암 김도화(1825~1912)가 남긴 것으로, 3·1 운동 및 대한민국 임시정부 수립 100주년을 맞는 올해 고국으로 돌아오게 됐다는 점도 눈에 띈다. 김도화가 생전에 남긴 글을 모아 그의 손자가 편집 및 간행한 ‘척암선생문집’을 찍기 위해 당초 1000여 장 제작되었을 책판은 일제강점기를 거치며 소실되고 흩어져 현재는 한국국학진흥원에서 단 20장만 소장하고 있을 정도로 귀한 유물이다. 이번에 국내 환수한 책판은 이 중 9권 23~24면에 해당한다. 한국에 남아있던 ‘척암선생문집 책판’은 2015년 유네스코 세계기록유산 (‘한국의 유교책판’)으로 등재되었는데, 이번에 돌아오는 책판도 원래 그 일부였던 만큼 소중한 가치를 지닌 인류 전체의 유산이라고 볼 수 있다.라이엇 게임즈는 2012년 문화재청과 문화재 지킴이 협약을 체결한 후 약 8년간 누적 50억 원 이상을 기부했다. 서울문묘 및 성균관과 주요 서원 3D 정밀 측량, 조선시대 왕실 유물 보존처리 지원, 4대 고궁 보존 관리, 미국 워싱턴D.C. 소재 주미대한제국공사관 복원 및 종로구 소재 이상의집 새단장 후원 등 중요 문화유산에 대한 프로젝트를 진행했다. 또 지속적인 문화재 지원 노력과 성과를 바탕으로 2017년 외국계 기업 최초로 문화유산보호 대통령 표창을 수상한 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.04.11 19:00
생활/문화

라이엇게임즈, 한국 문화 지킴로 나선다

인기 게임 '리그 오브 레전드'(이하 LOL)의 개발사 라이엇게임즈가 한국문화지킴이로 나선다. 라이엇게임즈는 26일 문화재청과 ‘한 문화재 한 지킴이’ 협약식을 갖고 한국 문화유산의 보호 및 지원을 위해 노력하기로 했다. 이에 따라 라이엇게임즈는 국립고궁박물관의 왕실 행차 유물 보존처리와 청소년 문화체험 교육, 문화유산 보존기금 조성 등의 활동을 펼치게 된다. 왕실 유물에 대한 보존 처리는 2014년까지 약 2년 간 진행되며 문화재 유산 현장에 대한 자원봉사 활동에는 라이엇게임즈 코리아의 직원들이 직접 참여할 예정이다.외국계 게임사가 문화재청과 협약을 맺는 것은 이번이 처음이다. 라이엇게임즈는 LOL 국내 출시 때부터 사회 환원 계획을 밝혔다. 또 이를 위해 한국형 챔피언 ‘아리’의 6개월 간 판매금액 전액과 회사의 기부금을 보태 총 5억원의 사회환원기금을 마련했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.06.27 11:20
생활/문화

라이엇게임즈, 한국 문화 지킴이로 나선다

인기 게임 '리그 오브 레전드'(이하 LOL)의 개발사 라이엇게임즈가 한국문화지킴이로 나선다. 라이엇게임즈는 26일 문화재청과 ‘한 문화재 한 지킴이’ 협약식을 갖고 한국 문화유산의 보호 및 지원을 위해 노력하기로 했다. 이에 따라 라이엇게임즈는 국립고궁박물관의 왕실 행차 유물 보존처리와 청소년 문화체험 교육, 문화유산 보존기금 조성 등의 활동을 펼치게 된다. 왕실 유물에 대한 보존 처리는 2014년까지 약 2년 간 진행되며 문화재 유산 현장에 대한 자원봉사 활동에는 라이엇게임즈 코리아의 직원들이 직접 참여할 예정이다.외국계 게임사가 문화재청과 협약을 맺는 것은 이번이 처음이다. 라이엇게임즈는 LOL 국내 출시 때부터 사회 환원 계획을 밝혔다. 또 이를 위해 한국형 챔피언 ‘아리’의 6개월 간 판매금액 전액과 회사의 기부금을 보태 총 5억원의 사회환원기금을 마련했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.06.26 18:13
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